언리얼 자체를 많이 다루지 않아 익숙해지고 다루는데 꽤나 오랜 시간이 걸렸다.(지금도 잘 못다룸)이번에는 공격 애니메이션을 몽타주로 설정하고 이를 효과적으로 관리하는 것과화살 투사체를 발사하는 것을 만들어보자.애니메이션 몽타주애니메이션 몽타주는 여러개의 애니메이션을 효과적으로 한번에 관리 할 수 있다.이를 이용해서 여러개의 공격 모션을 설정하고 입력한 값에 따라 모션을 다르게 재생해보자.공격 모션 설정공격은 총 4가지로 구성되어 있다.마우스 왼쪽 클릭을 했을 경우 NormalAttackQ 버튼을 누를 경우 SkillQE 버튼을 누를 경우 SkillER 버튼을 누를 경우 SkillR그에 맞게 이름을 지어주고 각 모션에 할 것을 구분해서 애니메이션 몽타주를 설정해준다.또한 이는 연속적인 모션이 아니라 하나의..
Unreal Engine 5/ProjectM
이번엔 캐릭터의 점프와 애니메이션을 제작해보겠다.점프 같은 경우 ACharacter 클래스에 Jump와 StopJumping이라는 함수로 전부 구현되어 있기 때문에 우리가 코드상에서 키 바인딩만 해주면 바로 사용이 가능하다. 점프 애니메이션이전 포스팅에서 만든 Idle/Jog의 GroundLocomotion을 기본 베이스로 이 상태를 유지하다가 공중에 뜨게 된다면 Jump 모션을 진행하고 바닥에 닿을 경우 Landing을 진행해보자.이렇게 LocoPose로 Save 할 것이다.Locomotion의 State Machine은 다음과 같이 구상한다.Idle/Jog는 GroundLocomotion을 Cahce한 값을 바로 건네주기만 하면 된다.상태를 전이하는 것도 간단하다.공중에 있는지 판단하기만 하면 된다...
강의를 통해 배운 내용을 바탕으로 나만의 게임을 만들어보자.게임의 기획은 마치 엘든링과 같은 소울류로 제작할 계획이다. 기본 공격과 스킬들로 적들을 처지하고 최종 보스를 처치하면 엔딩이 나오는 것으로 마무리 할 계획이다.밸런싱의 경우 그때마다 테스트 해보고 정하도록 하자.(기획자가 없기에...)에셋캐릭터 및 배경 같은 경우는 사실상 에셋을 따로 구해와야만 한다. 이 작업부터 진행하기엔 효율이 많이 떨어지고 모델링 부터 다시 배워야하기 때문이다. 에픽게임즈에서 제공하는 기본 에셋 중 맘에 드는것이 있어 이것을 활용하겠다.https://www.fab.com/ko/listings/7d76ddf0-d9ce-4d00-939e-d72793534d01https://www.fab.com/ko/listings/0fb3c..