Unreal Engine 5/강의

C++ STL과 UTL(언리얼 컨테이너 라이브러리)의 차이점기본적으로 C++의 STL을 게임에 적용해 사용하기에는 그렇게 좋지 않은 성능을 낼 수 있다. 따라서 언리얼 엔진 자체적으로 개발한 컨테이너 라이브러리에 대해 알아보자.둘의 차이점은 다음과 같다.C++ STLUTL범용적으로 설계되어 있다. 따라서 게임 오브젝트와의 연동이 안될 수도 있다.언리언 엔진에 특화되어 있다.표준이기 때문에 호환성이 높다.언리얼 오브젝트 구조를 안정적으로 지원한다.많은 기능이 엮여 있어서 컴파일 시간이 오래걸린다.가볍고 게임 제작에 최적화가 되어있다.우리는 게임을 개발하면서 많은 자료구조를 사용할테지만 그 중 대부분이TArry, TSet, TMap을 사용할 것이다. TArray는 오브젝트를 순서대로 담아 효율적으로 관리하는..
언리얼 C++ 인터페이스인터페이스란객체가 반드시 구현해야할 행동을 지정하는데 활용하는 타입을 의미한다. 다형성의 구현과 의존성이 분리된 설계에 매우 유용하게 활용된다.언리얼에서는 월드에 배치되는 모든 오브젝트중 안 움직이는 오브젝트를 포함 할 때 액터라는 클래스를 상속받는다.만약 움직이는 오브젝트라면 Pawn을 상속받게 되는데 이때, Pawn은 반드시 움직임을 구현해야하기 때문에 움직임 관련 인터페이스를 상속받게 해 반드시 구현하게 제작해야한다.이전 코드에서 작성한 것을 수정해서 교직원이 추가되었는데 교직원을 제외한 나머지는 반드시 구현해야하는 기능을 가지고 있다고 해보자.언리얼 C++ 인터페이스 특징언리얼에서 인터페이스를 생성하면 2개의 클래스가 한 파일에 생성된다. U로 시작하는 타입 클래스 (타입을..
언리얼 리플렉션 시스템다른 말로는 언리얼 프로퍼티 시스템이라고도 한다. Reflection 시스템은 프로그램을 실행하면서 자기 상태를 바라보는 것 이라고 할 수 있는데 이 기능 자체가 언리얼의 근간을 이룬다.코드가 돌아가면서 뭔가 문제고~~ 이런거를 파악하는 것을 리플렉션이라고 하는 것이다.C++에서는 이런 기능이 없고 언리얼에서 자체적으로 구성 한 것이다. 그렇다면 리플렉션은 어떻게 보장받을 수 있을까???언리얼에서는 리플렉션을 하고자 하는 유형 또는 프로퍼티에 특정 매크로를 설정해 Unreal Header Tool에 의해서 프로젝트를 컴파일 할 때 해당 정보를 수집하게 된다.#include "FileName.generated.h" // 이게 바로 리플렉션을 보장하는 시스템이구나.UENUM(), UCL..
언리얼 엔진의 코딩 표준코딩 표준은 프로그래밍을 작성해야하는데 지켜야하는 프로그래밍 이름 규칙이나 작성 방법들을 지정한 가이드라인이다. 코딩 스타일이나 코딩 컨벤션이라고도 한다. 그렇다면 좋은 코딩 스타일은 무엇일가??절대적으로 좋은 것은 없다.중요한 것은 코딩 스타일을 정하고 잘 따르는 것에 있다.이미 프로젝트에 적용된 코딩 스타일을 잘 숙지하고 따라야한다.그렇다면 이제부터 우리만의 코딩 스타일을 정해서 작성하면 될까? 또는 이미 C++의 코딩 스타일을 유지하면 될까?아니다. 언리엘 엔진 자체에서 코딩 표준을 정해서 문서화 해놓았다.이는 권고따위가 아니라 반드시 지켜야하는 수준이다. 언리얼 공식 사이트에 따르면 코딩 스타일을 따르는 이유는 다음과 같다고 한다.소프트웨어의 총 수명 비용 중 80%는 유지..
유니티 프로젝트에 이어서 처음으로 언리얼을 공부를 시작했다.본 내용은 인프런의 이득우의 언리얼 엔진 강의를 참고했으며 내용을 포함하고 있다.프로젝트 세팅강의에서는 5.1.1 버전을 사용했지만 필자는 5.4버전으로 할 예정이다. 그 이유는 .Net 6.0.0 버전이 언리얼 5.1.1에는 필요한 것 같은데 5.4 버전은 .Net 8.0이 필요하다. 이는 이미 설치가 되어있기에 5.4 버전으로 진행한다. 언리얼 엔진을 사용할 때 코드 편집기는 VS만 꼭 사용해야하는 건 아니다. Rider 와 같은 다른 툴을 사용해도 무방하다. 다문 디버그 최적화 같은 경우 VS가 잘 되어있으니(VS Assist도 있고) VS 2022 버전으로 진행한다. 언리얼은 에픽게임즈를 통해 설치할 수 있다. 설치를 한 후 빈 프로젝트를..
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